7 апреля 7 апр. 43 18K

Что такое AAA-игра? Что значат эти буквы?

Отвечают разработчики (по крайней мере, пытаются)

Маркетинговые отделы игровых компаний обожают использовать модные словечки и придумывать новые для описания игр. Но чаще всего в пресс-релизах и на конференциях упоминается термин AAA. Этому обозначению уже много лет — хотя за последние десятилетия процессы разработки и масштабы существенно изменились, сочетание AAA всё равно активно используется самыми разными категориями разработчиков во всём мире. А некоторые издатели (вроде Ubisoft) считают эту маркировку недостойной своих новых игр и говорят, что их новые релизы относятся к категории AAAA, что бы это ни значило. Журналисты Edge решили выяснить, что такое AAA и какова история этого термина, — возможно, от него пора уже избавиться?

Ближе к Голливуду

Сооснователь Revolution Software Чарльз Сесил (Charles Cecil) впервые услышал этот термин в конце 90-х годов, вскоре после релиза первой  Broken Sword, когда посетил офис издательства Virgin Interactive. «Игра феноменально продалась, особенно на PlayStation, — вспоминает он. — И генеральный директор издательства пригласил меня на обед, где завёл разговор об AAA-играх. Он сказал, что никогда не играл в видеоигры, поэтому ему так легко удавалось принимать удачные бизнес-решения». Сесил добавил, что в те времена так мыслили многие руководители — они с презрением относились к индустрии и были уверены, что аудитория просто хочет смотреть интерактивные фильмы.

Broken Sword: The Shadow of the Templars вышла в 1996 году. До сих пор её называют одним из лучших квестов в истории жанра.
Broken Sword: The Shadow of the Templars вышла в 1996 году. До сих пор её называют одним из лучших квестов в истории жанра.

Тогда он так и не понял, что такое AAA, и залез в поисковик — оказалось, что это кредитный рейтинг в США, означающий минимальный риск дефолта. То есть руководитель Virgin Interactive имел в виду, что в тот или иной проект планируют вложить так много денег, что провалиться он не может.

В конце 90-х немало издателей поставили задачу: за каждый доллар, потраченный на внутреннюю разработку, получить три, четыре или пять долларов прибыли. В частности, у Virgin было много внутренних разработок, и отменить что-либо было невозможно, иначе вся система рухнула бы. Хотя Broken Sword оказалась очень успешной, для коллективов, находившихся в той же позиции, что и Revolution Software, наступил «очень мрачный» период — для творчества не осталось места, а местные издательства продались крупным американским и японским корпорациям в погоне за прибылью.

Это дурацкий термин, который ничего не значит. Думаю, он пришёл к нам из той эпохи, о которой у меня очень много негативных воспоминаний — тогда многое изменилось, и далеко не в лучшую сторону.

Чарльз Сесил, сооснователь Revolution Software

Руководитель ID@Xbox Крис Чарла (Chris Charla), ныне помогающий независимым разработчикам самостоятельно издавать свои игры на Xbox, в 90-х работал игровым журналистом. «Когда я впервые услышал этот термин, он использовался для противопоставления. Один из пиарщиков, рассказывая о своей игре, сказал, что „это не AAA-игра, а просто платформер“. Я отлично помню этот момент, потому что вообще не понял, что он хотел этим сказать», — вспоминает Чарла.

Платформер Braid вряд ли кто-то назовёт AAA-игрой, но его влияние на индустрию огромно.
Платформер  Braid вряд ли кто-то назовёт AAA-игрой, но его влияние на индустрию огромно.

В своих статьях для американского журнала Чарла часто использовал этот термин, но он до сих пор не уверен в его значении. «Дать чёткое определение довольно трудно, — считает он. — Его смысл становится чуть понятнее, когда происходит сравнение двух игр из разных весовых категорий». Чарла согласен, что сочетание позаимствовали из кредитных классификаций, хотя также бытует мнение, что термин пришёл из киноиндустрии, где на протяжении золотого века Голливуда происходило деление на фильмы категорий A и B. Однако на деле связь здесь вряд ли есть.

Киш Хирани (Kish Hirani), проработавший в отделе разработки PlayStation более восьми лет, считает, что термин AAA как раз был придуман для того, чтобы не смешивать видеоигры с фильмами. «Можно подумать, что киношный термин „блокбастер“ хорошо прижился бы в этой индустрии, но издатели прежде всего гнались за деньгами — потому и популяризировали термин из кредитных рейтингов», — уверен он. Хирани объясняет выбор сочетания тем, что молодая индустрия «пыталась выделиться на фоне знакомых развлечений», одновременно тратя большие бюджеты на производство.

Так же считает Дэниел Каплан (Daniel Kaplan), специалист по развитию бизнеса Mojang до 2017 года. Ему постоянно приходилось контактировать с AAA-компаниями вроде EA и Ubisoft, и в этих разговорах термин AAA просто означал что-то «самое дорогое» на данный момент.

Игровая индустрия в конце 90-х и начале нулевых казалась аутсайдером на фоне индустрии кино. Многие думали, что, если они назовут себя AAA-компаниями, это сделает их крутыми бизнесменами, которые заняты серьёзным делом.

Дэниел Каплан, бывший специалист по развитию бизнеса Mojang

Цель жизни

Какой бы ни была история появления этого термина, со временем он обрёл множество значений — примерно как понятие «фильм категории B» из бухгалтерского термина постепенно превратилось в поджанр кино. Для молодых разработчиков видеоигр, пришедших в индустрию в нулевых, AAA стало символом статуса, вызывающим определённые ассоциации. Они были связаны и с повествованием, и с художественным оформлением, и с целевыми платформами, и даже со странами, в которых эти игры создаются.

«Я услышал этот термин, когда работал в Австралии в самом начале нулевых», — вспоминает Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), креативный директор  Assassin’s Creed III и  Far Cry 4, для которого работа в AAA-индустрии была карьерной целью. «Это казалось чем-то таким, с чем мы никогда не соприкасались. Мы работали в Activision над лицензированными играми для Game Boy и мечтали заниматься AAA-проектами с большими бюджетами и, скорее всего, более высоким уровнем качества», — добавляет Хатчинсон.

Для него символом AAA-индустрии была первая  Shenmue, изданная компанией SEGA. Игра предлагала беспрецедентную симуляцию повседневной жизни и казалась гигантом такого уровня, какого небольшим коллективам никогда не достичь.

Это было время, когда движки сторонних производителей не были так хороши и всё создавалось для конкретного проекта. Ты работал над игрой для Game Boy, потом смотрел на Shenmue для Dreamcast и видел настолько огромную пропасть между этими играми, что заряжался вдохновением. Тогда термин AAA ассоциировался у меня исключительно с японскими играми от Capcom, Nintendo и SEGA.

Алекс Хатчинсон, гейм-дизайнер

В наше время играть в Shenmue немного больно, но понять, чем она впечатляла на релизе, очень легко.
В наше время играть в Shenmue немного больно, но понять, чем она впечатляла на релизе, очень легко.

По словам Хатчинсона, именно японские разработчики первыми поняли, как создавать масштабные игры и эффективно распределять ресурсы: «Британские или австралийские коллективы той эпохи — это бэдрум-кодеры, такие группы единомышленников. А Nintendo и SEGA уже тогда выпускали блокбастеры». Лишь к середине нулевых американские и европейские разработчики начали догонять японцев — Хатчинсон связывает это с тем, что японцы слишком сильно привязались к идее создания игр с чистого листа вместо разработки универсальных движков. Релизы получались отличными, но с каждым разом требовалось всё больше работы, особенно когда выходили новые консоли.

Многие из опрошенных журналистами Edge согласились с тем, что сочетание AAA окончательно закрепилось в индустрии в эпоху PS1, когда Sony пришла на рынок видеоигр со своей консолью. Художественный директор Sharkmob Сэм Хогг (Sam Hogg), работавшая в индустрии с 2008 года, не помнит, чтобы такой термин использовался до появления PS1, — во времена Sega Mega Drive, например, он не существовал. Хогг в шутку предположила, что именно Microsoft, Sony и Nintendo популяризировали это сочетание, чтобы их эксклюзивы казались солиднее.

Свои и чужие

Понять, какая именно игра была первым AAA-релизом, довольно трудно. Хотя некоторые из опрошенных считают таковой  Final Fantasy VII, определение у этого термина всю жизнь вызывало споры даже внутри коллективов. Джеймс Добровски (James Dobrowski) из Sharkmob London признаётся, что разработчики — и он в том числе — не могут внятно объяснить смысл этого слова. Однако, когда он основал студию в 2020 году, своей целью коллектив называл «разработку AAA-игр». «У нас было столько обсуждений на эту тему… Мы собирались за круглым столом, брали какую-то игру и спрашивали всех, считают ли они её AAA-проектом. Ответы были совершенно разными», — говорит он.

Возьмём  World of Warcraft. Была ли она AAA-игрой на релизе? Остаётся ли она AAA-игрой? С точки зрения бюджета и размера команды — да, безусловно. Да и в плане качества она была несравнима с MMO той эпохи. Однако, если вы спросите о World of Warcraft тех, кто всю жизнь занимался сюжетными однопользовательскими блокбастерами вроде God of War и Uncharted, все они ответят отрицательно.

Джеймс Добровски, основатель Sharkmob London

Есть очень старый слух о том, что Final Fantasy VII стала рекордсменкой по количеству копий, которые покупатели вернули в магазины вскоре после релиза игры. Дескать, рекламные ролики демонстрировали роскошную CGI-графику, а на деле игра была о болванчиках, сражающихся с помощью команд в меню. Проверить, правда ли это, невозможно, но то, что Final Fantasy VII была одной из первых масштабных AAA-игр, — факт.
Есть очень старый слух о том, что Final Fantasy VII стала рекордсменкой по количеству копий, которые покупатели вернули в магазины вскоре после релиза игры. Дескать, рекламные ролики демонстрировали роскошную CGI-графику, а на деле игра была о болванчиках, сражающихся с помощью команд в меню. Проверить, правда ли это, невозможно, но то, что Final Fantasy VII была одной из первых масштабных AAA-игр, — факт.

Даже разработчикам неясно, что делает тот или иной релиз AAA-проектом: размер команды и потраченный на разработку бюджет или то, как игра выглядит и играется. Хотя и то, и другое часто взаимосвязанные вещи, безостановочный технологический прогресс позволяет небольшим командам делать красивые игры, которые выглядят не хуже блокбастеров.

Когда я работал в Sony, было очень трудно объяснять разработчикам, что AAA-игра для PS Vita — это совершенно не то же самое, что AAA-игра для домашней консоли. В случае с Vita бюджет мог быть в четыре раза меньше, но это всё равно было корректно называть мобильной AAA-игрой. То же самое происходит с VR: ты произносишь это сочетание букв, и все начинают задавать вопросы о том, где они найдут такой бюджет на разработку. У всех возникают одни и те же ассоциации.

Киш Хирани (Kish Hirani), бывший глава отдела разработки PlayStation

Пытаться определять AAA-игры по геймплейным механикам и другим элементам тоже неправильно, поскольку и тут мнения разнятся. Добровски, к примеру, считает таковыми игры с видом от первого и третьего лица, то есть многие значимые релизы остаются за бортом, в том числе RPG. Хирани настаивает на том, что важна крутая графика, а вот крутая музыка — не очень. К примеру, оригинальная  Wipeout никогда не считалась AAA-игрой, хотя лицензированный саундтрек там был потрясающим. Хогг тоже ставит графику выше всего и добавляет, что игра должна быть динамичной и зрелищной. Правда, в таком случае  Kena: Bridge of Spirits не относится к категории AAA, хоть в ней и замечательная картинка. Продолжительность тоже важна. «Даже если вы сделаете что-то суперкачественное, что можно пройти меньше чем за 10 часов, вряд ли кто-то будет называть такое AAA-игрой. И это немного странно», — считает Хатчинсон.

Когда игры в основном продавались в магазинах, а не в «цифре», большинство AAA-релизов поступали в продажу в третьем и четвёртом кварталах каждого года. Остальные периоды заполнялись так называемыми AA-играми с меньшими бюджетами — их выпускали издатели вроде THQ. Со временем у AA-игр появился своеобразный шарм — их авторы пытаются придумывать что-то новое и интересное, а не увеличивать количество полигонов и создавать красивую картинку. На скриншоте — Evil Dead: Hail to the King.
Когда игры в основном продавались в магазинах, а не в «цифре», большинство AAA-релизов поступали в продажу в третьем и четвёртом кварталах каждого года. Остальные периоды заполнялись так называемыми AA-играми с меньшими бюджетами — их выпускали издатели вроде THQ. Со временем у AA-игр появился своеобразный шарм — их авторы пытаются придумывать что-то новое и интересное, а не увеличивать количество полигонов и создавать красивую картинку. На скриншоте —  Evil Dead: Hail to the King.

Пережиток прошлого, но не совсем

Так что же, термин устарел и от него пора избавиться, раз его смысл никто не понимает? Было время, когда сочетание AAA было знаком качества, но сейчас это далеко не так. « Cyberpunk 2077, одна из самых ожидаемых игр последнего десятилетия, была в кошмарном состоянии на релизе. Последняя  Battlefield тоже провалилась. Это происходит всё чаще и чаще», — рассуждает Каплан. А если этот термин действительно был придуман людьми с голливудскими амбициями, то в наши дни он тем более не имеет смысла — технологии, позволяющие маленьким студиям создавать фотореалистичную графику, становятся всё более доступными.

Чарла считает, что термин по-прежнему имеет ценность — он позволяет издателям, игрокам, журналистам и инвесторам выделять особенно большие и важные игры. Те, что объединяют людей, генерируют вокруг себя хайп и многочисленные разговоры. «Игровое сообщество очень разобщённое, но мы все объединяемся, когда выходит крупная AAA-игра — и чтобы провести в ней время, и чтобы её обсудить», — считает Чарла.

Это игры, которые гораздо популярнее всего остального и о которых знают даже люди, которые никогда ни во что не играли, — это и Call of Duty, и Spider-Man, и Halo. О релизе таких проектов рассказывают в вечерних новостях.

Крис Чарла, руководитель ID@Xbox

О трейлере GTAVI даже на НТВ рассказали!
О трейлере  GTAVI даже на НТВ рассказали!

Однако есть и обратная сторона медали — по мнению Хирани, привычка компаний писать в вакансиях фразу «Требуется опыт разработки AAA-игр» может отпугнуть потенциальных сотрудников. Всё-таки нет официального списка AAA-игр и AAA-студий. «Поскольку это выдуманный термин, человек прочитает описание такой вакансии и подумает, что он, наверное, недостаточно хорош для такой должности. И не станет подавать заявку. И будет очень жаль потерять талантливого разработчика из-за дурацких трёх букв», — считает Хирани.

Когда генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) объяснял высокую стоимость  Skull and Bones, он назвал её AAAA-игрой, что многим показалось бессмыслицей. Хатчинсон впервые услышал это сочетание ещё несколько лет назад, незадолго до того, как покинул Ubisoft в 2017-м. «Меня тогда чуть не стошнило», — признаётся он.

Отношение Хатчинсона к AAA-играм кардинально изменилось с начала нулевых, когда он был перспективным начинающим разработчиком. «Сначала это означало качество. Потом — масштаб. А теперь, как мне кажется, означает раздутость, — говорит он. — Когда речь уже зашла об AAAA-играх, я не подумал, что это круто. Я подумал, что пора остановиться».


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

С читаю уже пора вводить знак качества S+ и рядом показывать любимую азиатами пятиугольную диаграмму с отметками: продолжительность, контент, реиграбельность, дизайн, комфорт управления.

Как мне кажется, Хатчинсон дал хорошее определение: Сначала это означало качество. Потом — масштаб. А теперь означает раздутость.

Ура! Теперь понятно, что ничего не понятно. Причем никому. =)

Теперь надо понять откуда взялся термин «АА-игры». =)

Пока читал текст, прям думал, что в 2024 это означает пафосность и раздутость бюджета, и вот в самом последнем абзаце мистер Хатчинсон это озвучил ^_^.

ЗЫ. Broken sword замечательная 

И чем они отличаются от Б-игр.

У батареек как-то с «А» классификацией складные получилось х)

Не стоит забывать что первая часть лучшая игра в мире по полностью объективному критерию «Time to Crate». =)

Честно, это было бы супер круто. Ещё что на коробки лепили, как возрастной рейтинг, а в прошлом и награды.

Много людей делали и много денег потратили. Всегда скорее относился как блокбастерам — то есть не факт что это как-то связанно с качеством, там могут быть как трансформеры 10 или форсаж 27, все это «ААА». 

И генеральный директор издательства пригласил меня на обед, где завёл разговор об AAA-играх. Он сказал, что никогда не играл в видеоигры, поэтому ему так легко удавалось принимать удачные бизнес-решения. Сесил добавил, что в те времена так мыслили многие руководители

Слепой лучше может подобрать краски для художника, глухой лучше знает как должна играть музыкальная группа. Предпалагаю что удачные игры выходили потому что реководители реально ничего не понимали в играх и почти не мешали их делать.

Но в статье нет ответа :D

Собственно, Ив Гиймо вообще не лукавил, говоря, что Скалл энд Боунс — это АААА проект. Только вот это была уловка. Он реально АААА проект, так как бабла слили в него уйму, а вот про то, что большинство подразумевают, что АААА проект — это обязательно качественный продукт он умолчал.
Ведь сказать — мы потратили баснословные деньги в проект и сказать — это АААА проект, немного контекст смещает, чтобы хоть немного в позитивном ключе новость подать.

Если судить по некоторым западным новинкам, современное ААА и уж тем более АААА — это обозначение очередной пустышки, на чью рекламу потратили огромные деньги, но точно не знак качества. 

Пытаться определять AAA-игры по геймплейным механикам и другим элементам тоже неправильно, поскольку и тут мнения разнятся. Добровски, к примеру, считает таковыми игры с видом от первого и третьего лица, то есть многие значимые релизы остаются за бортом, в том числе RPG. Хирани настаивает на том, что важна крутая графика, а вот крутая музыка — не очень.

В ААА все элементы должны быть крутыми и важными, раз такие игры сами разрабы считают чем-то дорогим и с высоким уровнем качества. 

Вообще, было бы интересно послушать всяких руководителей, эффективных менеджеров и инвесторов, чтобы понять, чего они хотят от ААА. Не удивлюсь, если они вообще в этом не разбираются, как и в самих играх — это бы могло объяснить некоторые неприятные явления, которые происходят в индустрии, вроде падения качества крупных игр. 

Это когда говоришь сколько A в Star Citizen, если считать их за цену разработки.

Читай также